卡牌类型——随从篇

作者:龙骨灰汤 更新时间:2023/1/15 19:05:42 字数:2022


这篇帖子是讽刺,虽然我也看不出他在讽刺什么,因为时代过于久远,我无法判断当时的环境。但是理性的分析我已经在上一章做过了。

下面我们来讨论卡牌类型——随从篇。

先从白板随从开始讨论吧,一个白板随从有什么属性?

费用,攻击,血量。对吧。

请问,这三个属性分别代表什么?

费用,代表伤害发起时间。

攻击,代表伤害幅度。

血量,代表承受伤害能力。

而还有一个隐藏设定——每回合一次的攻击机会,以及……随从攻击随从,双方扣除对方攻击值的生命,攻击力保持不变。

攻击次数与被攻击次数相加代表了伤害次数。

我们可以看到,随从的各种能力,与英雄如此相似。甚至如果让一个随从0攻30血,一把子手牌,不被法术消灭的能力,生命值降到0就会游戏失败,那么让它去打一场牌没有任何问题。

甚至炉石底层的代码都暗示了随从和英雄其实本质上一致——远有牺牲契约吃大王,近有【毒鳍龙】BUFF到英雄牌身上的BUG……

那么随从交换是什么意思呢?目的是什么呢?

理清楚了随从的本质是:战场的可持续输出源,以及随从的伤害能力衡量,现在就可以来看随从交换到底是在干什么。这个其实明确了对战的三点设定后,几乎就不言自明了:

设定1:随从在生命值小于等于0后,会死亡。

设定2:随从对撞,双方的生命值会扣除对方攻击力的伤害,而双方攻击力不变。

设定3:随从一回合只能攻击一次(风怒两次)。

先来看设定1,这几乎是句废话。但是看看其反面:随从只要生命值大于0,就允许以一定的频次(如一回合一次)继续造成伤害。将设定1和设定2一起看,就是随从对撞是在相互削减两个随从造成伤害的可能性。注意,这里说的是削减造成伤害的可能性,而可能性的削减并不意味着最终造成的伤害量一定会减少。随从碰撞的行动是一个玩家指定目标并发起的,这个玩家行动会有一个准则:尽可能的保留己方造成伤害的可能性,尽可能的削减对方造成伤害的可能性。而最理想不过的情况,是将对方的造成伤害可能性清0(直接杀死随从),同时己方保留着尽可能多的造成伤害可能性,这也就是常说的"白吃"。遥想当年,为什么紫罗兰教师能够压制载人收割机,为什么银色指挥官能够压制碧蓝幼龙,无他,白吃耳。

再看设定3,也是句废话。但是和设定2一起看就有意思了:一个随从每回合只能在攻击对方英雄和攻击对方随从中选择一个。我们都知道,对战的最终目的是向对方英雄造成足量的伤害。但是此处就出现了一个分歧,是否要牺牲当前造成伤害的机会,去保留之后造成更大伤害的可能性?此处并没有一个完全确定的结论,它更像是一个递归的过程,需要从最终的结果向前推导。举个例子,我下个回合能够造成的伤害取决于对手下回合对场面的影响,而对手下回合对场面的影响又取决于我当前回合对场面的影响,我当前回合对场面的影响又取决于对手上回合对场面的影响.……这样的递归关系可以推很远,人力一般看1~3个回合即可。不管如何递归,最后的目标是一定的,即对对手造成足量伤害,这才是牌手进行的包括随从交互等众多行为的最终准则,上面那条准则可以算作此条的一个子准则。

这也能解释一些事情,比如为什么快攻内战更加注重细节?因为快攻节奏类卡组依赖于随从的持续输出,所以如何保持己方伤害威胁同时降低对方伤害威胁是更加考验基本功的。而且这类卡组一般随从密度较高,场面也更加错综复杂。同理,为什么控制卡组内战更加注重大局观?(讲句真,我看玩控制卡组的主播经常能看出他们的错斩,但我很多时候看不太懂解牌为什么这回合不交下回合交,我是玩快攻比较多)因为控制卡组更倾向于爆发型或者随缘型的输出特点,不太依赖于随从持续站场输出。而快攻卡组打控制卡组,双方博弈点就在于如何尽可能的保留/降低造成伤害的可能性来提升/降低总伤害值。

随从是除了英雄外,唯一有血量的卡牌类型。而这里就引申出伤害的一个分歧点了:之前谈的伤害对对局的影响,包括造成伤害和防御伤害,都是指对于英雄的伤害。虽然炉石中有很多造成伤害的牌是同时可以对英雄和随从造成伤害的,但对英雄的伤害和对随从的伤害,并不能一概而论。

对英雄的伤害,是整局对战的目标。我们由此拆解,可以得出卡组的伤害曲线,卡组的攻防能力,可以对卡组进行分类。但是对随从的伤害,只是达成目标的途中在战场上发生的过程而已。可以说,对英雄的伤害是进攻,对随从的伤害是防守(虽然这个防守目的可能也是为了进攻,但是这个行为归根结底还是防守)。

这可以解释两个现象,第一是对英雄的伤害要比对随从的伤害更加值钱一些(冲锋 VS 突袭),第二是仅对随从的伤害在设计时会更加开放一些(陨石术、猛力进攻)——因为在之前就说过,防守型卡牌期望值要比1高。也包括【剑刃乱舞】的改版。

好了,顺带把武器说一下吧。

武器类似冲锋但不是冲锋,武器是对英雄这个0攻冲锋的BUFF牌。

一个2/5的白板武器,赋予了英雄这个0攻冲锋单位在自己回合的2点攻击力和5次进攻机会。相当于将英雄在自己回合从0/X变为2/X(X为英雄血量),攻击5次后变回0/X(到了敌方回合依然是0攻)

战吼,亡语这种特效我打算放在法术篇讲,在我看来,那些就是套在随从身上的法术。

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