能力维度的强度要求

作者:龙骨灰汤 更新时间:2024/3/30 0:58:38 字数:2109

欢迎来到杀戮尖塔卡牌设计解析的第二期。在本章中,我将剖析杀戮尖塔的卡牌设计,并给出这个游戏实现策略深度的秘诀。上一章中,我们解释了能力维度的含义,并简单介绍了一下四个能力维度——进攻端,防御端,以及由过牌端和费用端构成的运转端。而本期视频我打算解释一下杀戮尖塔的卡牌具体是如何设计的。但卡牌设计设计是幕布后的心脏,盲目寻找规律就如没有钥匙爬塔,只能捕捉残影而无法见其真身。因此我想先探讨以下三个更基础的设计能力维度的平衡,标准值与协同效应。用以尝试理解杀戮尖塔。(事实上哪怕你完全没有玩过这个卡牌游戏,也能听懂其中大部分内容)

能力维度的强度要求

上一章提到了四个能力维度,就是有关能力维度的讨论的延伸,即杀戮尖塔对这四个维度的强度都有要求,换言之,大部分卡组,这四个维度如果哪方面不够强,游戏难度就会增加,限制也会增大。先看进攻端和防守端这两个决胜维度。防御端的重要性来自于roguelike游戏,作为一款roguelike游戏,杀戮尖塔的血量,只有打完每层的BOSS才会重置,不注重防御端,会在某些场合击败一个敌人就受到大量伤害,由此积累的血量损失,会让你在击败几个敌人后无力再战而倒下,或是被逼迫选择避战,从而减少了选择的余地。因此防御端必须具有一定强度,一般而言至少要能挡住敌人的大部分伤害。一个例外是如果输出端足够高,能在敌方造成大量伤害前就将敌人击败,就可以忽略掉一部分防御端。不过这样的思路在面对时间吞噬者和心脏时,也多半会收到制裁。

相比天生就重要的防御端,进攻端的重要性则一般靠着关卡设计去刻意实现,具体说,三个设计决策共同造就了进攻端的重要性。敌人意图的交替,敌人的成长性,多个敌人出现时的超标准伤害。(或许大多卡牌游戏都会强调进攻性来缩短游戏时长,炉石、影之诗每个成功的版本都会设计很多限速器卡牌,用以终结比赛,避免对战太过憋尿)第一,杀戮尖塔中敌人的意图是会交替的,在敌人进攻时,叠对应的甲,在敌人强化能力时进攻,在敌人防御时强化自己是对资源最高效的利用方式。“敌人进攻我进攻,敌人防御我进攻,敌人强化我进攻”是不行的,“敌人进攻我防御,敌人防御我防御,敌人强化我防御”自然也不行。因此进攻端和防御端是需要平衡的。第二,杀戮尖塔中很多敌人,在局内有成长性,理想情况下,只要你的叠甲能力超过对方输出,那完全可以一回合一点伤害,慢慢将对方磨死,但杀戮尖塔有非常多的敌人,会随着回合前进,不断进行强化,比如扎人的书(尖塔玩家喜欢称它小手),以及每一层都会出现的不同数目的邪教徒(杀戮尖塔玩家亲切地称它们为KAKA,并热衷于放生它们和画它们的二创图),如果只靠防御拖下去,他们不断提升的攻击力,很快就会突破玩家的防御能力(杀戮尖塔的防御能力提升速度很少能跟上,除非无限循环),从而将玩家击垮,因此也需要有一定强度的进攻端,在它们成长起来前将它们击败。三,杀戮尖塔有很多多个敌人同时出现的关卡,因为默认玩家能快速解决一个或多个敌人,这类关卡中敌人的总伤害,是明显高于单个敌人的关卡的,典型如一堆史莱姆,三个奴隶贩子(有些杀戮尖塔玩家亲昵地称它们三个萝莉贩子),带红面具的三个抢劫犯,拜蛇术士,面对这些敌人,快速解决想要攻击你的敌人是最好的选择,(群体攻击有时都没这个策略有效),这相当于从关卡设计上给你提供了一个将进攻端转化为防御端的手段,而只注重防御端,进攻端弱的卡组,反而很可能无法防住敌方的巨额伤害,这三个设计一起赋予进攻端以重要性,让玩家不能只注重防御端,也要同时注重进攻。并根据侧重有了“攻杀”和“防杀”的区分。(但最终目的都是杀,也就是击杀敌人获得胜利)

接下来是运转端,如果说“敌人进攻我进攻,敌人防御我进攻,敌人强化我进攻”只是有点滑稽,那“敌人强化我防御,敌人防御我进攻,敌人进攻我暴毙”就非常笑话了。但如果手中没有合适的牌,这个笑话就很有可能变成现实。因此运转端虽然本身是需要辅佐进攻端与防御端的辅助维度,但运转端的重要性并不亚于前两者,只是发挥作用相对较为间接。进攻端与防御端都需要手牌和能量,而运转端就是提供这两个资源的维度。每回合4能量6手牌自然比每回合3能量5手牌运转得更好,打伤害多,叠甲多,强化多。故运转端可视为一个系数,将进攻端与防御端强度按一定比例放大,其重要性自然不言而喻。

接下来看看运转端两个子维度:能量端与过牌端,这两个维度符合木桶原则,其中更弱的一方决定运转端总体强度。过牌端强于能量端,则有牌无费。能量端强于过牌端,则有费无牌。从而导致资源的浪费。(仔细想想,其实与其说是过牌端,不如说是“拥牌端”吧,只要有合适的牌就好,凭空印卡也行啊,管它从哪来的呢)

想最大增强运转端,则应当均衡增强能量端与过牌端,(或者说。。。。。。所有“限制端”,因为每回合抽五,每回合三点能量,这不都是用来限制玩家行动的嘛)。换言之,这两者有着相似的重要性。

至此,我们明白了杀戮尖塔对四个维度都有着强度要求,但是……为何要这么设计呢?为何玩家很难在这个游戏中纯靠超强攻击无防御,或者超强防御弱攻击去通关呢?与炉石不同,炉石卡组的构筑往往会非常严重地倾向于一个特定方向,快攻倾向于攻击,OTK倾向于找核心与组件,控制倾向于骚扰。这一点,下一章再讲吧。


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